8 de nov. de 2011

Semirrealidade perigosa? Um simulador de Battlefield 3


Battlefield 3. Fonte: Wikipedia.

Eis que surge um simulador "extremamente realista" do jogo Battlefield 3, que segundo os senhores que o testaram, simula a realidade com tamanha perfeição que é possível sentir os extremos de ódio e adrenalina típicos de um soldado em campo de batalha.

Isso me leva a pensar em duas questões que se interligam. A primeira diz respeito à própria natureza do jogo que, como já dizem os vovôs metidos a críticos - e os vovôs críticos de verdade -, incita a violência e planta nas mentes vazias sementes ideológicas que favorecem a guerra. Depois, tenho que me deixar levar pela imaginação, e penso como seria interessante o fato de um ambiente simulador de tal porte fosse disponibilizado ao público.

Vivi o suficiente pra notar que hoje criamos uma geração de indivíduos despreparados ideologicamente e negativamente sensíveis a opiniões e aspectos que se ponham contra suas vontades e pseudoverdades. Em outras palavras, o que observamos nas escolas e ambientes de recreação para crianças e jovens - além do que se pode extrair das distorcidas estatísticas e informações publicadas em noticiários - é uma juventude despreparada para lidar com conflitos, seja de que natureza o for. Também não vivi o suficiente pra virar uma vovó que pensa em preto e branco e só vê o fracasso daqueles que não passaram da linha dos 50% da vida. 

O que me deixa curiosa é saber como um indivíduo médio - em todos os seus aspectos sócioculturais - se deixaria influenciar por tal ambiente virtual. Também não vejo a tecnologia como uma besta-fera capaz de destruir princípios e alienar mentes já alienadas por outros aspectos da vida em sociedade - ou do isolamento da mesma (no meu trabalho final da graduação defendi que a internet, por exemplo, pode promover a convergência offline e assim contribuir para o fortalecimento de laços sociais na vida real). 
Percebo nesses tipos de jogos que há uma inclinação à ideologia de guerra - obviamente até - que tem sido implantada nos seres sociais já desde cedo, como uma espécie de Esparta contemporânea, que obriga seus teenagers a participar de treinamentos para defenderem-se dos inimigos escondidos por trás das fronteiras.

Milhares de estudos já se fizeram em torno dos jogos e muitos concordaram que, para surtir algum efeito relevante, qualquer influência exercida sobre determinado sujeito deve se combinar com valores e referencias previamente estabelecidos no ideário do indivíduo, valores esses que derivam de suas interações com grupos sociais tais como família e escola. 

Agora imagine as lan houses do futuro equipadas com tais simuladores. Tais locais podem passar a cumprir parte do papel social das escolas e famílias, que falharam em ensinar valores e disciplinas às suas crianças e optam por lançá-las no reconforto social de um ambiente desses - assim como alguns o ja fazem, utilizando-se da materialidade que o capital financeiro pode proporcionar.

Até que ponto a semirrealidade conseguirá influenciar os seres humanos? E que tipos de experiências se destacariam do contato desses com essa tecnologia? Nem Odin saberá.